Автор: Григорий Павлов, дата публикации: 14.10.2017. 17:10

Возрастной рейтинг: 18+ 

“Каждый сам вправе положить предел своему путешествию, ибо никто не знает, где граница его мужества и какие напасти подстерегают на пути”, – Элронд

Цитата из романа Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец. Братство кольца”, 1954 г.

Мал. кар. 1Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедшая три года назад, собрала как положительные отзывы – от игроков, которым понравилось чинить “орчий” геноцид и топтать обширные просторы Мордора, так и отрицательные – от тех, кому игра показалась затянутой, пустой и лишенной очарования произведений Дж. Р. Р. Толкина. И, надо признать, первых было больше. Из-за чего Monolith Productions а также их хозяева решили зайти на сиквел.

Анонс второй части под названием Middle-earth: Shadow of War  случился в феврале этого года и, честно говоря, не стал откровением. Хотя довольные улыбки на загорелых от мониторов лицах появились — ровно так же, как и скептические… у некоторых. Впрочем, это не помешало ни тем, ни другим с открытым ртом внимать словам авторов, обещавшим убрать все, что плохо работало, и улучшить, казалось бы, неулучшаемое — за счет новых фишек. В общем, стандартный заход с козырей в попытке угодить всем! Удалось ли это? Отчасти. Больше да, чем нет.

 

История другого Средиземья

“Но Голлум обиделся. Не так уж часто он говорил правду, и вот, когда он наконец сказал ее, ему не поверили!”

Цитата из романа Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец. Две крепости”, 1954 г.

Мал. кар. 2Одной из причин прохладной встречи игроков оригинала стал сюжет. В Middle-earth: Shadow of Mordor он просто шел себе и шел, пока внезапно не срывался в обрыв, из которого не помогали вылезти даже побочные задания. Радовал лишь неуемный дуэт призрака Келебримбора – эльфа, который мастер колец да на дуде игрец, и Талиона – гондорского следопыта, срисованного с Арагорна, правда, без передачи харизмы оного. У них на двоих была одна простая, но очень сильная мотивация – месть. И не абы кому, а самому Саурону! Она-то и служила краеугольным камнем и без того куцего повествования. Согласитесь, негусто? А если ко всему прочему приплести отход от книжных канонов, то и вовсе печально.

Союз, скрепленный самой смертью

Союз, скрепленный самой смертью

В Middle-earth: Shadow of War это намеревались исправить, и… отчасти, оно получилось. Главные герои остались неизменными, как и их цель – отомстить, однако прибавились и новые заботы: помочь снять осаду с Минас-Итиля, а заодно защитить палантир, могущественный артефакт, который (вот это совпадение!) понадобился Саурону, а ещё… уже дальше, по ходу отобрать свежевыкованное кольцо у паучихи Шелоб ииии… еще куча всего того, что требует непосредственного участия этого дуэта. В общем-то авторы вновь взяли пафос, знакомых персонажей вроде Голлума, простую мотивацию и замешали новый сюжетный коктейль, который придется по вкусу лишь один раз, увы. В нем по-прежнему не хватает каких-то глубинных, сложных нот, способных удивить искушенных игроков. Хотя этот вкус все равно стал богаче.

Если не знать, в чём суть, то эта сцена выглядит, как встреча друзей или вовсе... возлюбленных. В этом вся Шелоб

Если не знать, в чём суть, то эта сцена выглядит, как встреча друзей или вовсе… возлюбленных. В этом вся Шелоб

А история все так же эпична. Она складывается из множества возвышенных фраз, выводимых на экран крупным планом, из-за чего следить за её развитием, сидя перед монитором, так же интересно, как если бы действо происходило в зале кинотеатра. Отчасти это объясняется и весьма хорошей режиссурой как-сцен – примерно на уровне голливудского блокбастера. Именно она в какой-то степени и сглаживает блеклость повествования.

Вот правда, как будто кино смотришь… местами

Вот правда, как будто кино смотришь… местами

Сюжет разбит на акты, перетекающие друг в друга через сюжетные задания, разбросанные на открытой карте. Сея система осталась неизменной со времен Middle-earth: Shadow of Mordor. Просто и понятно, куда двигаться дальше. Общая продолжительность основной ветки составляет ~семь часов, т.е. пару вечеров. Однако, пробежать по ней галопом вы вряд ли захотите. Ведь, подобно сюжетным заданиям, в игре остались и прочие… активности. Это не только побочные задания, но и испытания, а также поиск артефактов, воспоминаний (на этот раз Шелоб) и итильдинов. Короче, целый набор, свойственный типичному открытому для исследований миру.

В общем, есть, чем заняться

В общем, есть, чем заняться

Даже если вы не перфекционист, и любопытство у вас развито несильно, пройти мимо очередной “интересной” точки – трудно. Игра буквально подталкивает вас к изучению всего и вся. А это часы, десятки часов ходьбы по окрестностям, которые маленькими не назовешь. Ко всему прочему добавляются неизменные орды орков, готовые наброситься на Талиона аки бешеные псы, так что приходится пробиваться. Из-за этого продвижение по сюжету начинает буксовать, что нисколько не утомляет! Напротив… затягивает! Здесь начинает работать та необъяснимая сила, что была еще и в Middle-earth: Shadow of Mordor. Та самая, настоящая магия игрового процесса от Monolith Productions.

 

Непобедимый воин и… тактика, которой он придерживается

“Врагов я считаю только мечом”, – Арагорн

Цитата из романа Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец. Две крепости”, 1954 г.

Тактика в Middle-earth: Shadow of War, если сравнивать с первой частью, не изменилась. На первый взгляд. Тот же махач с толпой орков с отрубанием голов и конечностей. Все те же кульбиты и эльфийский паркур. Те же капитаны. Те же окрестности Мордора. Те же, те же, те же. Во время блуждания по первому акту руки так и тянутся к голове, мол “ЭТО ТО ЖЕ САМОЕ!!!”. Однако… Стоит слегка успокоиться и сосредоточиться, как тут же замечаешь различия. В каждом аспекте!

Например, развитие персонажа (или персонажей… их же двое? В смысле, играешь-то одним, но по факту — двое). Оно стало обширнее и… понятнее.  Неудобные штуки были упразднены или запрятаны в другие части игры. Теперь все умения сгруппированы по  характеру. Ближний бой, дальний, скрытые атаки, контроль зверей и т.д. Изучение того или иного навыка происходит путем зарабатывания “очков развития”: они выдаются по одному на каждый новый уровень, который вырастает из получаемого опыта. А он здесь льется рекой! Набирается выше крыши как из основных сюжетных миссий, так и из побочных, будь то испытания, поиск воспоминаний и прочие активности. Кроме того, у каждого умения есть три модификатора, которые усиливают его, либо добавляют новый эффект, вроде отравления и т.п. Схожая система была в Diablo III… Игроки там, как и здесь, вольны выбирать, какие усиления активировать в данный момент, исходя из конкретной боевой ситуации.

Древо навыков стало в разы… удобней(!)

Древо навыков стало в разы… удобней(!)

Мал. кар. 4Это, а также расширенный набор умений, сильно разнообразят и сами поединки. Появились новые зрелищные добивания, приемы вроде эльфийской ярости или удара глефой, из-за чего динамики в боях стало значительно больше. Как и простоты управления. Прямо как в серии Batman: Arkham или The Witcher 3: Wild Hunt, где при нажатии всего двух кнопок главный герой скачет аки метеор, то тут пинка отвесит, то там поставит блок. Выглядит это так живо, что порой, увлекшись рубкой, забываешь о том, что в игре есть сюжет и другие отвлекающие факторы.  Впрочем, закликать всех встречных не выйдет. Ибо не все противники – рядовые орки. Есть и старшие урук–хаи, которые имеют мощную градацию не только по типу акта, но и банально по здоровью и наносимому урону, что в свою очередь накладывает требования к экипировке Талиона.

 

Орки встречают по одежке

“Меню” снаряжения тоже претерпело изменения. Теперь одевать/оснащать Талиона нужно вручную. И речь не только об арсенале вроде меча, лука и кинжала, которые остались при нем с первой части, но и о броне. Нагрудник и шлем. Первый отныне влияет на запас здоровья (его, здоровье, больше не надо прокачивать в древе навыков), а второй – на эффективность действий в скрытном режиме. Каждый предмет теперь имеет и свой уровень, а также критерий качества, который варьируется от простого до эпического. Добывается все, в основном, в бою, где действует одна логика: чем круче враг, тем круче и награда. А еще помимо таких, конкретных, характеристик, каждый предмет отличается от другого внешне. Уууу… красавчик Талион.

Одно из ключевых нововведений: подбор экипировки

нововведений: подбор экипировки

Кроме самих вещей есть и улучшения к ним – самоцветы. Они бывают трех типов и, подобно вещам, разделяются по уровням… К слову, и их можно прокачивать. И снова как в Diablo III: объединяешь три одинаковых камушка в один, рангом повыше. Применение самоцветов дает нехилую прибавку к характеристикам вроде здоровья, силы атаки и т.д., а также неплохую прибавку, например… к заработку.

Мал. кар. 5Да, помимо опыта в игре фигурируют деньги, все те же мирианы, за которые покупаются сундуки, угадайте, с чем. Да, да… те самые, которые расстроили игроков еще до релиза. В них можно найти предметы, качество которых определяет слепая  случайность. И все бы ничего, деньги ведь внутриигровые, чего волноваться-то? А нет. Более редкое снаряжение предлагают купить за, кхм… золото, которое конвертируется из реальных денег. Это и есть микротранзакции. Как заявляли разработчики: “Все носит добровольный характер”. Да и все самое мощное и крутое можно найти в игре и так, просто потратив на это чуть больше времени. Только вот в студии не упомянули, на сколько… А это порядком больше. Раз в десять. Конечно, не хочешь – не покупай… но человек — такое существо, которое не любит идти длинным путем и часто выбирает дорожку покороче и полегче. Хорошо это или плохо, решать вам. Нам такой подход кажется несправедливым: игроки ведь и так потратились на приобретение игры, а тут плати ещё.

 

Nemesis версии 2.0

Впрочем, все вышеперечисленное вряд ли бы помогло оправдать разработчиков, которые сделали, на минуточку, вторую часть, если бы не…  Nemesis – главная придумка Monolith Productions. Еще в первой части она зарекомендовала себя, как вселенская сила, генерирующая события и без вашего участия. В новой части она работает ЕЩЁ ЛУЧШЕ!  Правда, с небольшой осечкой… всю её мощь можно ощутить лишь во втором акте. Именно там дают попробовать хваленую осаду крепостей, а дрязги между орчими капитанами и устранение оных Талионом приобретает тот смысл, который авторы закладывали в основу всего: скандалы, интриги, расследования в стане врага.

Капитаны орков – все абсолютно разные. Каждый наделен особенностями, и не только боевыми, но и личностными. Кто-то юморит аки стендапер на сцене, кто-то, напротив, серьезен и груб, а кто-то и вовсе уже… спятил. Слушать их реплики, а чаще угрозы – дико весело, а сражаться с ними — и подавно. У каждого есть свои слабые и сильные стороны (например, боязнь моргульских мух), а также место в иерархии, разветвленной и сложной. На самом верху стоят вожди, чуть ниже их подручные, они же телохранители. А дальше – их подручные и подручные подручных. И все связаны друг с другом на конкретной местности. И со всеми можно взаимодействовать. К примеру, если вы захотели убить одного из вождей (или подчинить), то нужно выбирать: либо идти напролом и сражаться сразу со всей его свитой, что в большинстве случаев самоубийство, либо действовать обдуманно и попытаться часть из ближников прирезать, а часть — “приручить”, чтобы те в нужный монет кинулись на патрона. Как поступить – решать вам.

Чего только стоит орк по имени Гриша Певец

Чего только стоит орк по имени Гриша Певец

Те же правила работают и при захвате фортов. За их оборону тоже отвечают старшие орки. Каждый за своей сектор. Для успешного штурма необходима серьезная подготовка. А после захвата нужна не менее серьезная подготовка к организации обороны, так как силы Саурона всенепременно попытаются отбить занятую крепость. Так что приходиться все тщательно продумывать и решать, исходя из ситуации.  

Nemesis в Middle-earth: Shadow of War еще больше действует без вас, подкидывая интересные ситуации, под которые Талиону и Келебримбору нужно подстраиваться, и это сильно подкупает: играешь и по мере продвижения сюжета, и после его завершения.

Вот и получается, что поначалу игра не предлагает ничего нового, и это бьет по нервам нетерпеливых игроков. Зато потом в полной мере раскрываются достоинства продолжения. Тени войны затягивают не на шутку. Серьезно. Поиграв в Middle-earth: Shadow of War, вы реально ложитесь (если ложитесь) спать, думая не о том, как вам завтра день прожить, а о том, правильно ли было доверить оборону крепости этому орку, не предаст ли он. Захватывать Мордор крайне интересно, но долго, и у некоторых на это может не хватить терпения… учитывая все нюансы.

 

Да или нет?

“Я даже конец успел придумать: “И жил он счастливо до конца дней своих“. Это хорошая концовка. Ничего страшного, что она затерлась от частого употребления!”, – Бильбо Бэггинс

Цитата из романа Дж. Р. Р. Толкина “Властелин колец. Братство кольца”, 1954 г.

Middle-earth: Shadow of War стала больше… Monolith Productions улучшили то, что работало, и отсекли то, что барахлило.  Это заметно и достойно похвалы. Если говорить о Nemesis, конечно. Если же отбросить ее, то Мордор полон рутины, которая съедает тонны времени у тех, кто решил там остаться. Это плохо, конечно, но целостное впечатление от игры не портит, поэтому ДА, в Middle-earth: Shadow of War стоит поиграть. Хотя бы ради того, чтобы собственноручно покарать Саурона и… убить тысячу и одного орка.

Оценка

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Войти с помощью: 
avatar
wpDiscuz