Автор: Григорий Павлов, дата публикации: 25.09.2017. 09:09

Возрастной рейтинг: 16+

Еще в сентябре прошлого года, бросив первый взгляд на Divinity: Original Sin 2, мы отмечали, что Larian Studios делают самую большую игру в своей почти двадцатилетней истории, которая затмит прошлые успехи, вычеркнет все неудачи и впишет имена авторов CAPS LOCK`ом в реестр лучших.  

И, как оказалось, мы не ошиблись, выдавая щедрый аванс.

Пробыв в Early Access Steam ровно год, Divinity: Original Sin 2 наконец распахнула ворота в обновленный, но такой знакомый Ривеллон голодным до ролевых приключений игрокам, которые, едва приблизившись к створкам, тут же забывали обо всем, на часы увязая в открывшемся перед ними великолепии и… в этом их нельзя упрекнуть.

Превзойти самих себя

Поиски идеальных пропорций начались еще в первой Divinity: Original Sin, которая, к слову, вышла славной, но не без огрехов. Всё-таки минусы вроде невнятного сюжета, камерности игрового процесса и, будем честны, малого разнообразия тех же классов присутствовали, и они не позволили назвать её в свое время лучшей. Хотя все предпосылки занять RPG`шный трон в 2015-ом у игры имелись. Только теперь мы понимаем, что то была проба пера, ибо Divinity: Original Sin 2 стала демонстрацией творческого апогея авторов.

Переварив критику и получив финансирование вдвое больше, чем четырьмя годами ранее, а также основательно увеличившись в размерах (открытие филиала в Санкт-Петербурге, переезд в новый офис и т.д.), Larian Studios удалось создать шедевр! Сомневаетесь?

С первой страницы и… навсегда!  

Как это часто бывает в RPG`шках, прелюдией к приключениям здесь стало ваяние персонажа – кстати, более разнообразное, чем прежде. Теперь это не только выбор между М и Ж. Larian`цы впервые отошли от своих же (пускай и негласных) канонов и дали выбрать расу (из тех, что обитали еще в Divine Divinity 2002 года выпуска): людей, эльфов, гномов, ящеров и  бонусной (!), как и обещали, – нежити, то бишь скелетов. Все расы получились отличными друг от друга, не только по бонусными характеристикам и уникальным, свойственным только конкретной расе умениям, но и по своему месту в мире. И, разумеется, внешне.

Выбирая в качестве расы нежить, учтите, у неё ОСОБЕННОЕ место в Ривеллоне

Выбирая в качестве расы нежить, учтите, у неё ОСОБЕННОЕ место в Ривеллоне

Такая вариативность привнесла разнообразие в отыгрыш, которого ТАК не хватало доселе, попутное усилив ЕЩЁ СИЛЬНЕЕ сей эффект за счет увеличения числа классов, доступных в настройках. Помимо классических: боец – маг – лучник – вор, появились так называемые гибридные, вроде следопыта или метаморфа: последний аки оборотень изменяет свое тело во время боя. В сумме получилось около двенадцати, и железными рамками их не назовёшь, ведь воля развивать своих персонажей осталась за игроками.

Метаморф берёт разбег, посторонись: “Мууу!”  

Метаморф берёт разбег, посторонись: "Мууу!"

И это лишь часть редактора, который стал больше влиять на раскрытие протагониста в контексте игры, при этом сохранив свою интуитивность и дав простор как любителям вылепить своего, особенного гнома, так и тем, кого все эти опции вводят в ступор. О них тоже подумали и предусмотрели готовые, так сказать, варианты. Всего их шесть. У каждого есть имя (Красный принц, Зверь, Ифан Бен Мезд, Себилла, Лоусе и Фейн)  а также прописанная сюжетная канва, которая органично вплетена в основное повествование.

А ведь это только НАЧАЛО! Подготовительный этап. Дальше больше – стартует сюжет.

Здравствуй, Ривеллон!

Он вновь закидывает нас в Ривеллон, правда, на сей раз под занавес заварушки тысячелетней давности. Конечно, за такой срок много воды утекло, но табу на магию источника осталось неизменным. Более того, всех, у кого к ней оказались способности, теперь автоматически признают виновными, ссылая на остров. Среди таких вот счастливчиков и оказывается главный герой – аккурат в момент корабельного путешествия к месту ссылки. Это и есть первая рябь водоворота событий в  Divinity: Original Sin 2.

Не стоило выходить на палубу, хотя…

Не стоило выходить на палубу, хотя…

Может показаться, что сюжет не больно мощнее истории, рассказанной в Divinity: Original Sin. Поверьте, это не так! Хотя останавливаться на сюжетных перипетиях мы не будем, дабы не отнять у вас и крупицы того эпоса, что развернули сценаристы, скажем лишь, что фабула здесь гораздо сложнее. Она разбита на три акта: второй – самый большой, а третий, считай, эндшпиль.

Общее прохождение игры занимает от 80 до 100 часов, если вы, конечно, не чураетесь сворачивать с проторенной дорожки и выполнять сторонние поручения. Здесь их больше, чем в любой другой игре, созданной Larian Studios ранее. Каждое  задание, основное или побочное, проработано от и до и частенько имеет несколько вариантов решения. Как действовать – решать только вам. Однако выбор всегда будет иметь последствия. В Divinity: Original Sin 2 все закономерно и связано настолько, насколько это возможно в видеоигре. У каждого персонажа своя мотивация, прописанная  армией сценаристов. В этом-то и кроется главное отличие от повествовательной части Divinity: Original Sin. Если раньше сценарием занимался один автор, то теперь их вдесятеро больше. Более того, среди них даже засветился Крис Авеллон (Fallout 2, Planescape: Torment, серия Icewind Dale и др.), прописавший основную линию. В результате каждый персонаж наделен именем, диалогом и отношением к герою, а также своим миропониманием и мироощущением в масштабах всего Ривеллона. Это если говорить об обычных NPC. Если же брать ключевые фигуры, например антагонистов или спутников, то всё ещё сложнее. Над каждой из них корпел отдельный автор, а после соединял свой труд с работой другого автора, и в итоге получилось более 1 млн слов (!), что равняется ~ 72 тыс.строк диалогов. Можете представить себе ТАКОЙ масштаб? То-то и оно. Здесь не то что реплики прописаны, а пространственные связи и моральные дилеммы.

Почти все спутники на одной картинке, не хватает только самого... таинственного

Почти все спутники на одной картинке, не хватает только самого… таинственного

Благодаря такому нажиму на перо был устранен один из главных недостатков первой части. Теперь история тянет на приличный роман, читая который, погружаешься в обновленный мир Ривеллона с головой и понимаешь, что этот мир живой! В нём живут личности, а не болванчики, и это сильно подкупает. Особенно учитывая то, что все, абсолютно все персонажи игры озвучены профессиональными актёрами. Воистину титанический труд.

Целая вселенная со своими законами

История настолько хороша, насколько плотно подогнана под механику игры. Она же в основе своей осталась неизменной – та же пошаговая партийная RPG`шка. В ней есть главный персонаж и трое спутников, ровно из числа тех, что можно выбрать в начале игры. К слову, все они тоже личности, причем сложные, а не мебель из Divinity: Original Sin 1. У каждого есть свое мировосприятие и мечты, а ещё реакция на действия игрока: одобрение или осуждение. Это не просто слова. Спустя пару часов, проведенных в их компании, проникаешься симпатией к одним и неприязнью к другим, делая на основе этого выбор и открывая определенные роли.

Сама же ролевая система при этом изменилась несильно. Она скорее дополнилась новыми идеями со знаком "+". У персонажей по-прежнему есть базовые характеристики вроде силы, ловкости и т.п., есть навыки, разбитые на группы, и есть способности, т.н. перки. Их прокачка даёт бонусы к способностям – они изучаются с помощью книг, которые теперь заносятся в память, она в свою очередь зависит от специальной характеристики. Фух! Нельзя сказать, что это очень сложно для понимания, но немного подумать, прикинуть – придётся. По крайней мере, в классическом режиме, направленном на баланс сложности. А вот в тактическом и доблестном предстоит как минимум считать в столбик. Впрочем, каждый класс, будь то чистый или гибридный, так или иначе в итоге окажется полезным.

И это лишь малая часть способностей в игре! Так что тренируйте память

И это лишь малая часть способностей в игре! Так что тренируйте память

Как и бонусы от экипировки. Арсенал и гардероб расширились раза в два-три. Без преувеличения! Разнообразие радует глаз не только привычными мечами, посохами и луками, но и новинками вроде магических жезлов. Среди них и самодельные, и легендарные образчики, с историей и клеймом мастера, как и прежде. С бронёй та же песня: “модельный ряд” неплохо расширился и обновился. О прочих же вещах, вроде склянок с зельями, свитков и т.п.,  говорить вовсе бессмысленно.

Подбор экипировки очень важен

Подбор экипировки очень важен

И да, как и раньше, все снаряжение, будь то еда или оружие, можно сделать вручную! Система крафта, внедрённая в Divinity: Original Sin, осталась практически в нетронутом виде. То есть она всё так же проста в понимании, но рецептов стало на порядок больше, что вместе с общим количестве предметов не может не радовать.

В целом набор способностей, перков и прочего настолько расширился, что останавливаться на нём более подробно мы тоже не будем. Это же не гайд! Главное, что для селекции появился невиданный ранее простор, от которого по-прежнему зависит тактика боя.

Стратегия побеждать

Основы поединков тоже не изменились. Divinity: Original Sin 2 – всё та же тактическая ролевая игра с пошаговыми боями, победа в которых завоёвывается разумом, как… в шахматах: думать нужно на пару ходов вперед, учитывая переменные. Вот только здесь их в разы больше, чем в игре-предшественнице.

Например, к шкале здоровья добавилась броня (разделенная на физическую и магическую), а ещё – память. Новый параметр, отвечающий за количество умений, которые можно взять на бой. Если помните, то раньше мы учили строго определенное число каких-либо навыков на уровень. Теперь осваивать их можно без ограничений, но на панель выставлять ровно столько, насколько развита память. И таких вот новых нюансов здесь уйма. Они крайне удачно вписываются в игру и, что важно, не усложняют понимание процесса – напротив, подталкивают его в сторону интуитивности, отчего Divinity: Original Sin 2 становится гораздо приветливее к новичкам, развлекая при этом более опытных игроков новой арифметикой поединков.

Сами битвы не лишились напряженности. Протекают они по принципу “броска кубика” – его полет и выпавшее число корректируются характеристиками инициативы, точности и т.д. Просчитать всё трудно, однако это отлично нивелируется сложностью, выбранной в начале. Так или иначе все в выигрыше. Даже те, кто не особо котирует пошаговые бои. В Divinity: Original Sin 2 они получились зрелищными и очень увлекательными.

Так выглядит типичное поле битвы в Divinity Original Sin 2

Так выглядит типичное поле битвы в Divinity: Original Sin 2

Помимо нового набора атрибутов и % коэффициентов, изменились и сами арены. Теперь они многоуровневые и… напоминают ратные поля из "обновленной" серии XCOM. Все эти лестницы, лианы и прочие способы залезть повыше дают определенные бонусы разным классам. Так, лучник или маг, засевший на верхотуре, автоматически становится сложной мишенью для бойцов ближнего боя, получая преимущества в виде увеличения дистанции атаки. В то же время у него снижается маневренность на поле боя и зона поражения соперника стрелой или фаерболом. Это нужно учитывать. Как и удачно обыгранное в первой части взаимодействие стихий – во второй оно стало обширнее. Вода по-прежнему тушит огонь, разлитое масло хорошо горит и так далее, но теперь можно, скажем, делать лужи из крови врага, благословлять и проклинать землю, воздействуя на всех, кто на ней стоит, и пр. Не говоря уже о множестве других интересных примочек, к примеру, комбинации заклинаний. О ней мы говорили в первом взгляде на игру, но в полной версии заклинаний стало больше.

Занять удачную позицию  – ключевой манёвр для стрелка

Занять удачную позицию – ключевой манёвр для стрелка

Если давать оценку механике боев, то можно с уверенностью сказать, что она тактически разбогатела, при этом прибавила интуитивности и “подобрела” к новичкам. Каждый бой – противостояние тактиков, требующий нестандартное мышление и изобретательность. Двух одинаковых поединков в игре не найти, и это сиииильно разогревает получаемое удовольствие.

Горизонта не видно

Вне боев Ривеллон не менее прекрасен. Как мы говорили выше, его населяют ЖИВЫЕ персонажи, но и сам он по-настоящему живой. В нем постоянно что-то происходит. Задания дают все кому не лень, включая животных. Открытые для исследования территории обширны, объекты окружения, с которыми можно взаимодействовать, почти бесчисленны. Ко всему прочему добавляются секретные области, проход к которым, конечно, НЕ очевиден, клады и другие интригующие места, куда запросто не попасть. Зато они заставляют делать пометки на карте для того, чтобы вернуться. Кстати, загадки, виденные нами еще в первой части, никуда не делись, так что возвращаться в локации придется, и, надо признать, это нисколько не утомляет. А все потому, что Larian`цам удалось не только сохранить ту сказочно-фэнтезийную атмосферу, но и обогатить её, добавив в фирменный юмор чёрные нотки.

Несмотря на всю сказочность происходящего, в Ривеллоне тоже есть жестокость

Несмотря на всю сказочность происходящего, в Ривеллоне тоже есть жестокость

Все выше, и выше, и выше!

Даже в эстетике игра поднабрала. Казалось бы, куда уж еще? Графика в Divinity: Original Sin отнюдь не была сильной стороной, но в целом ублажала глаз ценителей жанра. Остальные могли бы описать её как сносную. Во второй части визуал серьезно улучшили. Модели персонажей, окружения – всё выглядит фантастически. Добавить полигоны удалось буквально во всё! Не говоря уже о спецэффектах, от взрывов огненных шаров до простого выстрела из лука, – это феерия. Конечно, уровня детализации, заданного Dragon Age: Inquisition в 2014 году, достичь не удалось, да оно и не надо. Larian`цы пошли своим путём и добились впечатляющих результатов, выжав максимум. Работа художников заслуживает аплодисментов. Браво!

“Фигурки” героев, да и окружение тоже, выглядят очень достойно

"Фигурки" героев, да и окружение тоже, выглядят очень достойно

Так же и музыка. Преемник Кирилла ПокровскогоБорислав Славов (работавший над саундтреком к Crysis 2 и Crysis 3, Gothic 3, Risen и др.) – справился на УРА! Музыкальные композиции зачаровывают и невероятно гармонично вписываются в мир Ривеллона. Смена настроений происходит так плавно и ненавязчиво, что порой забываешь о том, что это фоновая музыка. Она становится как бы частью всего, самого мира игры, лишний раз подтверждая талант Славова. Овации, маэстро, овации!   

Бесконечная история

Вообще, попытка описать все достоинства Divinity: Original Sin 2, передать те эмоции, что она вызывает, это как, как… рискнуть изложить на бумаге все нюансы нашей Вселенной – займёт вечность. Larian Studios создали по-настоящему эпическое полотно. Улучшив, казалось бы, и без того идеальную формулу, они прыгнули выше головы, добавив жемчуг новых идей в драгоценное панно. Сделали главную игру, за которую их будут помнить, любить и даже превозносить!

Divinity: Original Sin 2 настолько глубока, продумана и душевна, что даже у индиффирентных к жанру RPG людей щемит сердце от желания бросить всё и уйти в Ривеллон навеки. Перед нами одна из главных игр 2017-го, которая может занять трон RPG на пьедестале лучших в этом году. Что-то нам подсказывает, так оно и будет!

Оценка

Отправить ответ

Оставьте первый комментарий!

Войти с помощью: 
avatar
wpDiscuz